Сервисы
Лоция
Отзывы
ПерЧАТка
Программы
Игры
Учебники
Справочники
Миелофон







Яндекс цитирования
 
Информация
Предлагаем подработку в сети. Платим за разговоры в чате!


GISMETEO: Погода по г.Екатеринбург



 
 

Легенда Кирандии II


Предисловие


"Легенда Кирандии II" (щелкните чтобы скачать)Legend of Kyrandia II the hand of fate (Рука судьбы) - является тематическим продолжением первой части. Интерфейс выполнен в том же стиле - кнопка "Options" в виде драгоценного камня, неизменяющийся указатель мыши, заменяющийся предметом при его поднятии, дополнительное место внизу экрана для особых предметов (в первой части был амулет, здесь котел и книга).

В игре встречаются упоминания о старых героях, но в основном они новые (за исключением главного героя, с которым мы встречались ранее). Еще здесь нам предстоит очень быстро покинуть Кирандию.

Основной путь пролегает по соседним островам.

В общем что тут долго говорить. Игра в целом неплохая, но по моему мнению "Легенда Кирандии 1" имела более связанный и логичный сюжет. Описание полностью составлено нами в стиле описания первой части. Как и там все необходимые предметы выделены.

Игра переведена на русский язык Тарасом Катковым из Киева.

Описание


После победы принца Брэндона над Малкольмом произошла новая неприятность со сказочным островом Кирандия. Остров начал таинственным образом исчезать! Все маги и чародеи королевства сбиты с толку, они не могут понять в чем дело. Но тут в их спор вмешалась большая Рука, новый слуга местного полудурка Марко. Никто не знал как она появилась в Кирандии, даже сам Марко. А появилась она совсем недавно.

Однако похоже только она знает что делать. Она объяснила, что чтобы спасти Кирандию нужно спуститься к центру Земли и взять один из якорных камней. Все маги согласились с этим и решили послать на задание самую младшую волшебницу Занцию. Отправимся и мы вместе с ней.

Картографические и Геодезические сведения N1: Остатки Кирандии
  1 2 3 4 5 6 7 8
A  
.
Херб          
B Серные источники   Огненные ягоды          
C Лагуна Зыбучие пески Темное болото Паром Мост Вход в пещеру Крысь Череп
D       Живое дерево   Фруктовые жуки    
E       Сорняки + книга Док      
F         Синие ягоды Лаборатория Занции    

Абривиатуры:

Начало
(точка отсчета)
Прошу
сюда
Побочный
эффект

Итак мы начинаем свои похождения внутри лаборатории Занции на F6 (см. картографические сведения N1), где находится и чертенок Фаун. Здесь в лаборатории нам необходимо взять синие ягоды и пустой сосуд (пробирку) с нижней полки шкафчика, стоящего в углу. При выходе из лаборатории на F5 возьмем еще синих ягод и отправимся на север на E4.

Здесь из пня достанем старую колдовскую книгу Занции. Правда в ней оказались вырванными многие страницы, но детские рецепты все же остались.

Далее на D4 отламываем сучок, что растет у дороги, тут же рядом вырываем головку лука и идем к паромщику Брюсу на C4. Однако тот откажется переправлять нас в долину Утренних Туманов бесплатно и нам придется покрутится немного в поисках золота (C3).

Тут пусть Занция возьмет перышко из гнезда на всякий случай и идет дальше на B3. Около травяной хижины наберем в пустой сосуд болотной воды, выльем на куст с ягодами и возьмем огненных ягод (1 пучок), а далее отправимся в хижину Херба (A3). Здесь Занция возьмет еще один пустой сосуд, табуретку и мешок удобрений.

У зыбучих песков (C2) повалим подпиленное дерево, соорудив из него мост, возьмем из руки усопшего ажурный ключ и отправимся на C1. В лагуне подойдем к воде и из нее выскочит крокодил. Пощекочем ему нос перышком, чтобы не рычал, а когда он наплачется наберем в пустой сосуд крокодиловы слезы. Тут же из дупла вытащим походный котел и перейдем к серным источникам (B1).

На дальней тропинке подберем серный камень и приступим к алхимии. Нам необходимо приготовить зелье болотной змеи из книги Занции. Для этого набираем в пустой сосуд горячей воды из источников и выливаем ее в котел. Бросаем туда же серный камень, лук, табуретку, сучок и выливаем крокодиловы слезы. Набираем этого зелья в сосуд и отправляемся к фруктовому дереву на D6. Перед входом в пещеру нас немного задержит Марко со своей рукой, но это ненадолго.

Одному из фруктовых жуков мы дадим синих ягод и быстренько запишем последовательность отвечающих цветов (1234567)(если не успели, то можно повторить процедуру, но больше ягод у вас не останется). Теперь можно идти в пещеру (C7). Однако далее нам преградит путь огромный мутировавший крысь, требуя за проход кусочек сыру. Так как сыру у нас нет, то мы дадим ему зелье болотной змеи, после чего вход будет свободен.

После этого идем к черепу (C8) и набираем на его зубах ранее записанный цветовой код.

Последовательность цветовых зубов черепа
       
       

Челюсть откроется и в ее недрах будет виден сундук. Откроем его ажурным ключом и заберем оттуда все что есть. А именно заплесневелый кусок сыра и алхимический магнит (философский камень), превращающий свинец в золото и обратно. Теперь нам нужно что-нибудь свинцовое, чтобы расплатиться с Брюсом. Этим свинцовым может быть якорь от лодки рыбаков. Поэтому идем к рыбакам и отдаем им сыр для наживки. Они поймают рыбу и уплывут.

Лодку они поставят у дока. И мы отправимся туда, по пути освободив Марко от сорняков, бросив им в рот мешок удобрений. Теперь подходим к причалу, забираем якорь и превращаем его в золотой при помощи алхимического магнита.

Можно отправляться к волшебному кораблю, чай не с пустыми руками. Но здесь Занцию ждет разочарование смешанное с радостью. Над паромом потерпел крушение почтовый дракон и сжег его. Так был наказан Брюс за свою алчность. Дракон согласился перевезти Занцию в Долину Утренних Туманов, но если та найдет четыре письма, утерянных при крушении. А это совсем просто, письма находятся на F5, C2, B1 и D6. Отдаем все эти письма дракону и отправляемся в долину утренних туманов. И не страшно, что пришлось выбросить золотой якорь, золота на наш век хватит.

Картографические и Геодезические сведения N2: Долина Утренних Туманов
  1 2 3 4 5 6 7 8
A    
.
Харчевня      
B    
.
Переулок      
C       Город Магазин      
             
D   Луг Ворота Улица Ущелье Веревка Алтарь
сомнений
E Мель-
ница
Ферма     Пристань    
Огород

Абривиатуры:

Хода нет

остальные те же

Приземлившись в стоге сена на D2 Занция потеряла все из своего рюкзака. Рядом с ней приземлилось письмо фермеру, поднимем его, а так же пороемся в стоге сена, где отыщем пустой сосуд. Далее, сорвав с поля колос пшеницы, пойдем на ферму (E2) и отдадим фермеру Гриннбери письмо, взамен получим рецепт горчицы для бутерброда из магии гномов (все в той же книжке Занции). С полки около фермера возьмем бутылочку с уксусом, а у сторожевого дракона отберем его миску с водой и отправимся к водяной мельнице на E1.

Там откроем вентиль на трубе и вынем палку из колеса, затем сунем в мельницу пшеницу. Муку заберем драконовой миской и тут же высыплем ее в котел.

Теперь отправляемся в огород на E3, поднимаем выроненный при падении алхимический магнит (возможно он может оказаться и в другом месте) и поливаем грядки из хобота. На грядках взойдут культуры. Сорвем салат и редис. Пойдем к мельнице, перемелем редис, соберем его в чашку, зальем уксусом, получив таким образом горчицу, и выльем ее в котел. А так же бросим в котел салат.

Теперь нам не хватает только сыра для приготовления зелья. Забегая вперед скажу, что сыр мы сможем получить в подвале у фермера, но он Занцию туда не пустит. Поэтому идем на луг (D2) и забираем выскочившее из стога сена привидение в пустой сосуд. Затем идем в огород и вселяем душу в огородное пугало. Теперь можно возвращаться на ферму. Гриннбери увидит свое пугало и бросится в погоню, а мы тем временем сходим снова к стогу, подоим овцу в пустой сосуд (молоко) и спустимся в подвал. Там мы в первую очередь возьмем ножницы и две подковы смотрящие концами вверх с полки. Затем выльем молоко в воронку и нажмем рычаг сыроварни рядом. Вскоре появится кусок сыра, бросим его в котел, затем наполним сей субстанцией пустой флакон и вынем из него бутерброд (отдав сосуд Занции). Не забыв забрать пустой сосуд выбираемся из подвала и возвращаем чашку дракону, чтобы вновь забрать ее у него. Тот прольет слезы обиды, а мы наберем их в пустой сосуд (слезы ящера) , сходим к мельнице, сунем одну из подков в подшипник мельницы, получив магнит и отправимся в город на D3.

Только здесь оказались запертыми ворота, а два дебила над ними отказались их открывать. Тогда сунем бутерброд одному из них и спрячемся. Пока они будут выяснять кому первому есть, мы окажемся в городе.

Подойдем к харчевне (B4), но двери ее окажутся закрытыми. Наберем цветовой код (выясненный ранее) на панели слева и смело входим внутрь харчевни "У пьяного дракона".

Цветовая панель харчевни
     
     
     

Берем пустую кружку со стола и наполняем ее элем из бочки под потолком, а из левой бочки возьмем сладкой пастилы. Больше в общем-то нам здесь делать нечего. Однако на выходе Занцию остановит пиратский попугай и заставит исполнить стишок. Тогда прослушаем предыдущего оратора и заберемся на трибуну. После проникновенных строк Занция сможет беспрепятственно выйти из харчевни.

У выхода появится спрут-наперсточник. Чтобы раздобыть немного золота отправим Занцию обратно в харчевню. Здесь как нельзя кстати завяжется драка. Потрогаем драчунов и через некоторое время кому-то выбьют золотой зуб. Превратив его в свинцовый при помощи посоха, чтобы никто не догадался, берем его и выходим к спруту. Здесь возвращаем зубу исходное состояние, кладем подкову между спрутом и Занцией и передаем золото наперсточнику, дабы поиздеваться над бедолагой. При игре можно поднимать любую раковину, там все равно будет горошина, магия все-таки. Выиграв у спрута еще пару зубов отправимся к мельнице и отчеканим зубы.

Теперь пройдем на улицу (D5), предварительно вынув палку из фонтана на D4 и забрав ее себе, и поднимем лист из книги Занции (вставим его сразу в книгу), пустой сосуд, кожуру апельсина и обертку. Далее отправимся на E6. После чего вернемся на улицу и пройдем в ущелье на D6.

Рядом со статуей кролика из лужи возьмем кусок глины и приложим ее к кроличьей лапе, чтобы получить отпечаток. Теперь проходим на D7 и при помощи палки подтягиваем к себе веревку. Оказавшись на другой стороне идем к алтарю сомнений (D8).

Здесь нам нужно приготовить зелье сомнения из книги Занции. Для этого бросаем в котел счастливую подкову, след кролика в глине, слезы ящера. Затем кладем в миску пастилу и заливаем ее уксусом. Содержимое миски засыпаем в котел и наполняем полученным зельем 2 сосуда , которые поочередно ставим на алтарь сомнений. Теперь зелье готово полностью.

Далее идем в магазин на C5 и расколдовываем продавца зельем сомнения. За три куска золота покупаем у него билет на корабль, идем к пристани (E6), расколдовываем капитана, отдаем ему билет и отправляемся на Горчичный остров.

Правда предварительно можно освободить Марко из тюрьмы, ключ от его камеры лежит на дне морском под тюрьмой и его можно достать магнитом. Но зачем нам лишние проблемы? Тратить зелье сомнения на придурка-шерифа, да и как бы Занции самой не попасть в камеру. К тому же сколько можно выручать этого Марко, пусть им занимается его слуга.

Картографические и Геодезические сведения N3: Горчичный остров
  1 2
A Причал Заросли
джунглей

Вообще-то на этот остров нам не нужно. Никаких достопримечательностей кроме джунглей и каннибалов там нет. Поэтому в процессе следования к острову бросим в моток канатов, что справа от руля, магнит, тем самым, сбив компас. Через некоторое время корабль подплывет к Вулкании и, раскрыв обман, команда выбросит Занцию за борт. Это-то нам и нужно. Ведь через вулкан проще всего попасть к центру Земли.

Картографические и Геодезические сведения N4: Вулкания
  1 2 3 4 5 6 7 8
A Берег Берег Берег Берег Берег Путевод. як.камней Берег Берег
B Берег          
.
Берег
C Берег Мистер Твистер Берег Берег Дыра под землю Берег Бабуля Берег

Добравшись до берега можно погулять по Вулкании и ознакомиться с местными туристическими услугами. Платой за эти услуги служит местная валюта, разбросанная по берегу. А валютой служат ракушки, морские звезды и песочные доллары. Можно даже сварганить себе летающие башмаки, рецепт в новом листке книги Занции. Красную кожу можно купить у Мистера Твистера за две морские звезды, перо бесплатно взять у бабули, а горячий воздух набрать в бутылку (она стоит около бабули на C7) с C5.
Все это жутко интересно, но не стоит забывать и о деле. А для дела нам нужно только два тяжелых камня (на C4 и C7, хотя могут объявиться и в других местах), чтобы утяжелить Занцию и прыгнуть в струю горячего воздуха на C5, чтобы попасть в центр Земли.

Картографические и Геодезические сведения N5: Центр Земли
  1 2 3
A Якорные
камни
  Синий ящер
B Зеленый
ящер
Зеленый мост Гряда
 
C Красный

Теперь нам нужно взять 4 тяжелых камня (B1, B2, B3, A3), старую добрую палку (C3, там же возьмите кристаллического пуха с изумрудной пальмы) и кусок свинца в виде сердечка на A3. Как вы уже догадались нам хочется приготовить зелье медведя Тедди. Поэтому не отходя от кассы покидаем палку синему динозавру, чтобы увеличить струю горячего воздуха под черной галькой. Войдем в струю горячего воздуха и снимем с потолка две черных гальки.

Теперь превращаем свинцовое сердце в золотое, бросаем это в котел, как и кристаллический пух и черную гальку. Набираем зелье в сосуд и вынимаем из него медведя Тедди (не забудем взять и сосуд).

Всю эту процедуру мы проделали чтобы отвлечь красного динозавра и забрать красную тряпку - обрывок предыдущего платья Занции. Для этого идем на B3 и прыгаем на спину красному ящеру. Остальное Занция сделает сама.

Теперь закрываем тяжелыми камнями отверстия небольших вулканчиков на B1, B2, A3 и отправляемся к зеленому ящеру. Дожидаемся когда он будет стоять рогами к двери с якорем (каждый раз когда мы заходим на этот экран он меняет положение) и подразним его красной тряпкой. Дверь открыта и Занция входит в комнату с якорными камнями (A1). Вот они вожделенные якорные камни, способные спасти Кирандию!..

Но тут нас ожидает облом. Не из-за той нахалки, что толкнула Занцию, а из-за Марко, сообщившего, что якорные камни бесполезны. Из короткого разговора, неожиданно прервавшегося закрывшимся порталом, Занция поняла, что ей придется идти к Колесам Судеб. Фаун слышал эту историю об остановившемся колесе Кирандии, но помочь Занции уже не мог. Поэтому мы вынуждены отправиться туда пешком. Но не забудем подобрать выпавший из портала с Марко листок, и вставим его в книгу.

Теперь закрываем последний вулкан тяжелым камнем и выходим из комнаты с якорем. На B1 становимся на площадку в кратере бурлящего вулкана, и он вынесет нас наружу.

Картографические и Геодезические сведения N6: Предгорье
  1 2 3
A     Воздушный
трамвай
B Травянной
луг
Мост Оцепенев.
лес

Берем из проделанной нами ямы пустой сосуд, около напуганных деревьев сосновую шишку и проходим к мосту на B2. Перед мостом берем снег (над рыцарем), мох с камня и немного прутьев для костра. После этого еще раз возьмем мох, а затем катящийся камень. Возвращаемся к оцепеневшему лесу и кладем рядом с черным кремниевым камнем прутья. Затем чиркаем по кремню катящимся камнем и дожидаемся прогорания прутьев. После этого берем уголь и готовим зелье снеговика обыкновенного. Для этого кладем в котел комок снега, уголь и мох, набираем его в сосуд и возвращаемся к рыцарю (B2). Отдаем зелье рыцарю, тот обидится и уйдет. Из окна покосившейся башенки возьмем грецкий орех.

Пойдем на травянистый луг (B1), возьмем желудь с дуба около статуи. Превратим свинцовую статую в золотую и из коробки рядом со статуей возьмем барабан и игрушку. Игрушку подкладываем тут же под бегающую ступню и выслушаем душещипательную историю о злом колдуне Бал-роме, которого разорвали на части за его злодеяния в другой галактике. Эти части упали на Землю, и стоит опасаться только левой руки. Уж не та ли это рука, которая прислуживает Марко?

Ну да ладно, возвращаемся к оцепеневшему лесу и даем деревьям барабан. Теперь те начнут танцевать, и мы беспрепятственно пройдем к фуникулеру на A3. Отдадим белке, вращающей колесо, орех, шишку и желудь, та подло убежит, прихватив припасы, а мы бросим в колесо катящийся камень и сядем в кабинку. В пути обнаружим как дебильного Марко скинут в пропасть, трамваи остановятся, но Занция доберется до вершины на руках.

На горнолыжной станции


Тут же около кабинки возьмем перьевой пылеочиститель (что рядом с метлой) и комок снега. Войдем в охотничий домик и возьмем там с полки пустой сосуд, с пола свинцовое ядро и со лба головы коровы мускус. Как вы уже поняли мы хотим сделать зелье снеговика отвратительного. Для этого не хватает только сахара. Его можно взять у ребенка на улице. Для этого превращаем ядро в золотое и даем его няне, а затем забираем конфету у ребенка.

Теперь кидаем в котел снег, мускус, перьевой пылеочиститель и конфету. Набираем зелье в пузырек и выпиваем его. После этого входим в домик и пугаем охотников. Правда напугать их не удастся, зато рассмешим их от души.

В домик войдет настоящий снежный человек и унесет Занцию.

В хижине Йети


С полки за Йети берем пустой пузырек, со стола духи, рядом с ведром с шампанским конфеты и перья из мешочка. Выходим из хижины и отламываем две сосульки, растущие кверху. При помощи сосульки попытаемся подняться по склону, но снежный человек вернет нас обратно. Тогда снова выходим из хижины и, пока охотники подбираются к входу, приготовим еще раз зелье отвратительного снеговика (кидаем в котел сосульку, духи, конфеты и перья). Когда оба охотника окажутся внизу дадим им пузырек с зельем и теперь они окажутся пленниками снежного человека.

А мы сорвем еще одну сосульку с земли и вскарабкаемся при помощи них по склону. Пройдем направо и войдем в комнату Радуг.

Комната Радуг


Здесь мы видим дерево с семью пузырьками. Каждый из них нужно наполнить жидкостью соответствующего цвета. Цвета в радуге расположены общеизвестно: каждый охотник желает знать где сидит фазан. Как делаются все цвета мы знаем из книги Занции (кроме одного). Пустые пузырьки можно получать выпивая воду из наполненных пузырьков или выливая из них любую жидкость в котел. Все ингредиенты зелий находятся в ячейках шкафчика. Прокручивать эти ячейки можно переключением трех рычагов слева от шкафа. Ненужные ингредиенты можно выбрасывать в мусорный бак без дна. Сливать жидкость из котла можно дернув за веревочку.

Вот с такими напутствиями я бы и оставил вас в этой комнате радуг. Но по моему мнению у изготовителей игры имеется слабый дальтонизм, касающийся последних цветов, поэтому я продиктую рецепты всех нужных зелий:
  • красный: летающие башмаки: перо, красная кожа, горячий воздух
  • оранжевый: бутерброд: горчица (молотая редька залитая уксусом), мука (молотая пшеница), салат, сыр
  • желтый: отвратительный снеговик: снег, мускус, перо, сахар
  • зеленый: зелье болотной змеи: горячая вода, серный камень, табуретка, сучок дергающийся, крокодиловы слезы, лук
  • голубой: медведь Тедди: золотое сердце, кристаллический пух, глаза медведя (черная галька)
  • синий: зелье цвета индиго: аметист и синие ягоды
  • фиолетовый: раствор для зелья сомнений: подкова, след кролика, крокодиловы слезы, кисло-сладкий соус (кладем в миску пастилу и заливаем уксусом, пустую миску можно получить так же как и сосуд)

После заполнения всех шаров машина заработает и откроется радужный мост. Мы выйдем из хижины, оторвем сосульку с дальнего угла крыши и заберемся при помощи нее на хижину. Пройдем по радужному мосту до встречи с рукой. После короткой потасовки рука уйдет, а Занция вновь заберется на мост. Теперь продолжим движение по радуге (направо и вниз) и окажемся перед воротами Колес Судеб.

Колеса судеб


Чтобы пройти в ворота превращаем золотую тарелку, на которую падает луч света, в свинцовую и входим, а далее идем по верхней дорожке вправо.

Теперь нам с вами предстоит поиграть в ханойские башни. Нужно открыть рты двух ближайших морд. Для этого нам необходимо вставить все диски в углубления над мордами. Когда диск взят - глаза открыты, чтобы поставить его, кликните в соответствующем углублении. На диск большего диаметра нельзя поставить меньшего. Уложив все диски над лицом - рот откроется и, взяв необходимый предмет, перекладываем диски над другим барельефом. Нам нужна палка и шестеренка. Пока вы будете этим заниматься я пойду выпью пива.

Когда достанете эти предметы возвращайтесь на перекресток, а оттуда по верхней дороге влево. Вот где комната механиков. Слева экран с исчезающей Кирандией, под ним пустая ось. Оденем на нее шестеренку и подтолкнем ее палкой. Все! Теперь Кирандия спасена.

Но тут на сцене появляется левая рука Бал-рома со связанным Марко. Если не победим ее, то история повториться, но уже без Занции. Кликайте на Руку вовремя, пока та не подошла к Занции. Можно уворачиваться, кликая в сторону, только не тормозите. В конце концов Марко освободится от пут и встанет на четвереньки под рукой. Занция толкнет ее и рука улетит в пропасть, где будет измельчена шестеренками.

А Занция с Марко будут жить-поживать, да добра наживать!

P.S.


В самом конце можно заметить как ударившая в свалку молния оживляет статую Малкольма. Так что встретимся в "Legend of Kyrandia III".